1. Începeti partida fie cu
- 1.e4 fie cu 1.d4 ! (pionul din fata regelui peste doua câmpuri sau pionul din fata damei peste doua câmpuri). Dupa mutarea e2-e4, posibilitatile albului sunt, totusi, mai mari. Personal, recomand si mutarile
- 1.c4 s i 1.Cf3.
3. Dezvoltati caii înaintea nebunilor ! (regula lui Lasker)
4. Alegeti cel mai bun câmp pentru o piesa si mutati-o direct acolo !
5. Nu este bine ca în deschidere sa faceti mai mult de una, doua mutari de pioni !
6. Nu scoateti dama în joc prea devreme !
7. Faceti cât mai curând rocada, preferabil rocada mica ! De obicei rocada întareste pozitia regelui.
8. Cautati sa obtineti controlul centrului !
9. Cautati sa mentineti cel putin un pion în centru !
10. Nu sacrificati piese fara o motivare clara !
11. În deschidere, fiecare jucator trebuie sa urmareasca dezvoltarea armonioasa si cât mai rapida a pieselor sale, pe cele mai bune pozitii, stânjenind cât mai mult realizarea aceluiasi scop de catre adversar.
12. În deschidere, piesele trebuie sa ia parte tot timpul la lupta pentru stapânirea centrului.
13. Pionii trebuie astfel mutati încât sa se obtina o structura a lor cât mai favorabila .
14. Pionii care apara rocada nu trebuie mutati decât în caz de absoluta nevoie.
15. Nu este bine sa mutati de mai multe ori cu aceeasi piesa în deschidere (sunt totusi si câteva exceptii în anumite deschideri)
16. Cea mai buna piesa , pentru ocuparea unui câmp slab al adversarului, este calul !
17. Perechea de nebuni poate constitui, în multe pozitii, o compensatie mai mult decât suficienta pentru dezavantajele materiale !
18. Perechea de nebuni devine mai tare pe masura deschiderii jocului !
19. Perechea de nebuni constituie un avantaj apreciabil în finalul partidei !
20. Trebuie folosite câmpurile ,,tari” din terenulul propriu: e4, d4, c4, f4, respectiv e5, d5, c5 s i f5, din terenul adversarului !
21. Trebuie initiate manevre pozitionale împotriva slabiciunilor adverse!
22. Câmpurile tari trebuie aparate preventiv si supraaparate !
23. Apararea unei singure slabiciuni într-o pozit ie, de obicei, nu este prea grea !
24. Nimzovici recomanda urmatoarea schema de dezvoltare în deschidere: nebunii la e3 s i d3 (nu la g5 sau b3), dama la e2, turnurile la c1 s i d1 (nu la d1 s i e1), caii la c3 s i f3.
25. În pozitii egale se încep manevre de ambele part i cu scopul de a crea puncte slabe în pozitia adversarului.
26. Operatiile pe flancuri nu pot avea succes atâta timp cât centrul nu este asigurat.
27. Nu te grabi sa efectuezi mutarea ! (o ultima verificare înaintea efectuarii acesteia este strict necesara ).
28. Analizati si muta rile antireflex de tipul: ce figura pot pune în priza (în bataia adversarului).
29. La fiecare mutare noua , sa faceti o noua apreciere a pozitiei si un nou calcul al variantelor, ca si cum aceasta pozitie nu v-ar fi cunoscuta !
30. Cautati exceptiile, mutarile cele mai neobisnuite în cele mai diferite pozitii, indiferent ca atacati sau va aparati !
31. Atentia scade, în preajma victoriei: fii vigilent când ti se pare ca s-a apropiat momentul victoriei !
32. Figura atacata nu trebuie întotdeauna sa mute ! (analizati si alte mutari posibile).
33. Mai pierdeti un minut, nu veti regreta, si aruncati o privire asupra pozitiei cu ochiul începatorului! Nu va ameninta cumva un mat într-o mutare? Dar în doua ? Nu cumva este atacata dama sau turnurile? Nu cumva pierd un pion? O astfel de verificare elementara va
pune la adapostul unei omisiuni la prima mutare. Respectând aceasta regula , veti îmbina cu succes profunzimea gândirii cu precizia practica .
34. Sa nu-t i pui niciodata speranta în gres eala adversarului! Adversarul poate sa nu greseasca sau sa greseasca mai putin decât tine.
35. Sa nu stai tot timpul la masa de joc! Este obositor si nu te pot i concentra „forte” decât perioade scurte de timp; asadar mici pauze în timpul partidei sunt foarte benefice (o mica plimbare prin sala de joc, o privire pe fereastra sunt relaxante, odihnesc ochii si mintea).
36. Fara o necesitate exceptionala calul nu poate fi mutat pe prima (respectiv ultima linie pentru negru) linie, daca acesta desparte turnurile (recomandarea lui Alehin).
37. Facând o greseala sau o inexactitate nu trebuie sa -ti spui ca totul este pierdut, ci trebuie sa te orientezi în noua situatie (Bronstein).
38. Obligativitatea existentei planului de joc, de-a lungul întregii partide! Pentru început este mai bine chiar sa ai un plan de joc gresit decât nici un plan, pentru ca în acest caz se acumuleaza experienta si se vor alege planuri de joc din ce în ce mai realiste.
39. Înca de la mutarile 6-8 trebuie schitat un plan pentru jocul de mijloc !
40. Secretul cel mare în sah este sa nu faci niciodata o mutare pâna nu ai înteles perfect pozitia! (Robert Fischer).
41. Atentie! Sa nu fiti surprinsi de mutarile intermediare ale adversarului ! (în special în jocul de mijloc).
42. Dupa schimbul unui nebun pentru un cal partea care a luat nebunul trebuie sa încerce imediat valorificarea superioritatii obtinute pe câmpurile de aceeasi culoare cu nebunul luat (în special prin actiunea bateriei dama – nebun).
43. Nu treceti în aparare decât atunci când ati epuizat toate resursele de atac!
44. Pentru a obtine câmpuri, trebuie sa dai câmpuri ! (Fischer).
45. În deschidere sau în jocul de mijloc, în unele pozitii este indicat sacrificiul temporar al unui pion, pentru a obtine o puternica initiativa (Kasparov).
46. Tempourile în atac sunt mai importante decât materialul sacrificat (Kasparov).
47. În pozitii de joc de mijloc cu nebuni de culori diferite partea în atac are o piesa în plus (Botvinnik).
48. Evita mutarile pur defensive !
49. Nebunii pot fi dezvoltati pe pozitii centrale sau de flanc, primele fiind de preferat întrucât de aici mobilitatea si forta lor de bataie cresc. Daca , însa , centrul este ocupat de pioni, este de dorit dezvoltarea lor în „fiancheto”.
50. Cea mai teribila arma în sah este integrarea planului advers în planul propriu!
51. Nebunul este figura care depinde cel mai mult de structura pionilor; asadar tineti cont de acest lucru la fiecare mutare de pion.
52. Dezvoltarea figurilor grele, trebuie sa se faca în asa fel încât dupa aproximativ zece mutari turnurile si dama sa poata fi translate pe verticalele (coloanele) centrale, în vederea începerii actiunilor.
53. În majoritatea deschiderilor, cea mai buna pozitie a turnurilor este cea centrala ; ele trebuie dezvoltate pe coloanele deschise, semideschise sau care tind eventual sa se deschida .
54. Caii se instaleaza pe câmpurile pivot sau în dispozitivul advers, de preferat pe câmpurile centrale.
55. Regula logistica : figurile trebuie asezate în spatele pionilor !
56. Nebunul de ,,fianchetto” nu se schimba decât în variantele fortate (trebuie pastrat, de regula ) !
57. În general, când exista posibilitatea de a relua o piesa adversa cu doi dintre pionii proprii, este de preferat a se bate cu pionul aflat pe o coloana mai spre marginea tablei !
58. În finalul de turnuri, tine turnul în spatele pionului, fie ca este pionul tau, fie ca este
pionul adversarului !
59. Maestrul trebuie sa -si imagineze finalul în care va intra înca din focul jocului de mijloc (dupa circa 10-12 muta ri).
60. Primele principii în final sunt: sa gândesti dupa scheme si sa nu te grabesti. În final, de îndata ce aveti ragaz, când figurile nu sunt atacate, aduceti regele în centrul tablei.
61. Acumularea amenintarilor produce un efect psihic mai puternic decât executia rapida ; asadar, continuati atacul daca aveti posibilitatea, renuntând, pe moment, la capturarea de piese.
62. Când adversarul are nebun, mentineti proprii pioni pe câmpuri de culoarea nebunului. Daca aveti nebuni, ment ineti pionii pe câmpuri de culoare inversa nebunului, indiferent daca adversarul are cal sau nebun.
63. Jocul la complicatii este masura extrema , la care un sahist trebuie sa apeleze numai atunci când nu gases te un plan bun si logic. (Alehin)
64. Asigura -te! este regula de baza a multor idei strategice si act iuni practice ale maestrului si atentia face parte din arsenalul minimal al unui jucator de sah.
65. Sa lupti în fiecare partida pentru a te depasi pe tine însut i.
66. Nu este suficient sa fii un jucator bun, trebuie sa si joci bine! (Tarrasch).
67. Daca suntem în cautarea unui plan este suficient sa ne amintim o pozitie asemanatoare celei de pe tabla si modul în care pozitia amintita a evoluat si atunci problema generarii alternativelor de plan este ca si rezolvata . Nu ne mai ramâne decât sa verificam dupa metoda lui Capablanca daca ne putem aseza piesele într-o structura identica sau asemanatoare celei amintite si daca acest lucru este posibil sa adoptam acelasi plan de joc.
Dar chiar daca verificarea logistica arata ca nu putem utiliza acelasi plan, însusi acest efort de a adapta la situatia prezenta linii vechi de joc, este un excelent generator de idei bune.
68. Valoarea absoluta a pieselor, luând ca unitate de masura pionul, este urma toarea:
– pionul
– calul si nebunul (fiecare valorând aproximativ cât trei pioni).
– turnul (valorând cât cinci pioni sau cât un nebun plus doi pioni sau cât un cal plus doi pioni).
– dama (valorând aproximativ cât doua turnuri sau cât un turn plus cal plus pion).
– regele (în cazul când ia parte la lupt a , poate fi considerat echivalent cu un cal) are
valoare infinita .
69. În general, nebunul si calul au o valoare aproximativ egala . În pozitii închise, cu multi pioni, calul este de obicei superior. În pozitii deschise, cu pioni liberi care pot înainta fara sa fie opriti de pioni advers i, nebunul este mai tare.
Totusi, în ansamblu, nebunul detine o oarecare superioritate asupra calului. El înlocuieste dezavantajul de a nu putea muta decât pe o singura culoare prin raza sa mare de act iune.
În lupta împotriva turnului nebunul, împreuna cu pionii, sunt mai eficienti decât calul si pionii. În majoritatea cazurilor, perechea de nebuni este superioara perechii de cai. În unele deschideri, nebunul damei poate fi dezvoltat, ramânând în pozitie initiala si intervenind în atac la momentul oportun, fie pe diagonala c1–h6, fie pe diagonala b2– h8.
70. Doua turnuri sunt ceva mai slabe decât doi cai si un nebun. În schimb, doi nebuni si un cal sunt în mod evident superiori celor doua turnuri.
71. Un turn plus perechea de nebuni sunt mai tari decât perechea de turnuri plus un cal.
72. Din avantajul primei mutari, albul pastreaza doar o mica init iativa , în majoritatea cazurilor insuficienta pentru câstig.
73. Ocuparea imediata si numai cu pioni a centrului nu este obligatorie si, de multe ori, controlul asupra centrului este mai valoros decât ocuparea lui.
74. Cea mai buna pozitie a pionilor este în falanga (unul lânga altul pe aceeasi linie).
Steinitz a enuntat regula: „falangele de pioni trebuie sa înainteze în asa fel încât ele sa poata relua mereu forma de falanga pâna în momentul când acest lucru nu mai este necesar” (de exemplu, când unul dintre pioni are posibilitatea de a se transforma în dama ).
75. Un pion aparat de un alt pion este mai tare decât un pion aparat de figuri, conform principiului general: apararea este mai buna cu cât apara torul este mai slab ca valoare.
76. Cea mai buna pozitie pe care o pot ocupa doi pioni este în falanga , iar cea mai
slaba pozitie atunci când sunt dublat i.
77. Pionul izolat pe coloana d (isolani) poate constitui un puternic instrument de atac în jocul de mijloc, mai ales daca adversarul neglijeaza , într-o masura oricât de mica , apararea flancului regelui. Strategia indicata în cazul unui pion izolat este atacul pe flancul regelui, dar acesta trebuie efectuat numai în conditii favorabile.
78. Stricta specializare sau larga diversitate, în alegerea repertoriului de deschideri ? Fiecaruia ce i se potriveste ! (Karpov).
79. Strategia demna de urmat în sectorul (tablei de sah) unde adversarul are în joc o piesa în plus este schimbul pieselor.
80. Nu ezitati sa efectuati mutari profilactice (dezvoltat i-va simtul primejdiei) !
81. O arma eficace o reprezinta pressing-ul pozitional, combinat cu riscul controlat.
82. Cautat i mutarile subtile, paradoxale; inventivitatea creste în sah odata cu experienta acumulata si printr-un continuu antrenament.
83. Cel mai bun raspuns la un atac de flanc este o contraactiune în centru.
84. Jucatorul abil si întelept Nu face nimic fara un scop Sa nu-ti fie distrati ochii Si nici mâna usoara
Daca o mutare buna se ofera de facut Vezi daca nu e una si mai buna .
85. În sah, astazi, a devenit aproape mai greu si mai riscant sa ataci decât sa te aperi, deoarece adversarul pândeste sa vada ce slabiciuni îti creezi singur sau îti poate crea el, dupa ce te-ai avântat cu piesele în atac, fiind gata oricând sa exploateze aceste slabiciuni pe contraatac.
86. Nu este permis atacul cu intentia de a câstiga, întrucât pozitiile egale la joc corect duc tot la pozitii egale. Numai în cazul afectarii echilibrului, partea care detine avantajul are justificarea de a ataca. De subliniat necesitatea de a actiona astfel pentru a evita riscul
pierderii avantajului.
87. O figura prost plasata pe un câmp la marginea tablei face sa scada sensibil forta de lupta a ansamblului pieselor si permite adversarului sa realizeze o superioritate de forte în centru.
88. Matul sufocat
(etouffé): 1.e4 c6 2. Cc3 d5 3.Cf3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.De2 Cbd7 6.Cd6 sah mat. (Keres–Arlamovski; 1950. Dupa cum se vede si marii maestrii cad în curse elementare).
89. Un alt exemplu: 1.e4 g6 2.Cc3 Cf6 3.Cd5 C:e4 4.De2 Cd6 5.Cf6 mat (la 4…f5 urmeaza 5.g4 c6 6.Cf4 d5 7.f3 Cd6 8.De5 Cf7).
90. Sahul dublu : 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3 7.Cf6 sah mat.
91. Matul lui Legal : 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Nc4 h6 (în partida de origine, jucata de Legal, sa jucat 3…Ng4 4.Cc3 g6 5.C:e5 N:d1?? 6.N:f7+ Re7 7.Cd5 sah mat) 4.Cc3 Ng4 5.C:e5! N:d1?? (negrul ar fi trebuit sa se resemneze cu pierderea unui pion jucând 5…d:e5) 6.N:f7+
Re7 7.Cd5 sah mat.
92. O alta cursa , în care au cazut multi începatori : 1.e4 e5 2.Cf3 f6?? 3.C:e5 f:e5 4.Dh5+ cu doua variante :
A: 3…g6 4.D:e5+ s i 5.D:h8, cu avantaj material suficient pentru victorie;
B: 3…Re7 4.D:e5+Rf7 5.Nc4+Rg6 6.Df5+ Rh6 7.d4+ g5 8.h4 si albul da mat în câteva
mutari.
93. O alta cursa , în Gambitul Budapesta : 1. d4 Cf6 2.c4 e5?? 3.d:e5 Ce4 (mergea si 3…Cg4) 4.a3 (mai exact era 4.Dc2) d6 5.e:d6 6.g3? C:f2! 7.R:f2 N:g3+ si albul pierde dama.
94. Si acum, o cursa în Apararea franceza : 1.e4 e6 2. d4 d5 3.Cc3 Nb4 4.g3 N:c3 5.b:c3 Ce7 6.Cf3 d:e4 7.Cg5 Cc6 8.Nc4 Ca5? (nu obsearva lovitura urmatoare) 9.C:f7 ! R:f7 10.Dh5+ g6 11.D:a5 s i, luând pionul „e4”, albul câstiga .
95. O cursa în Apararea Caro-Kan : 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.Dd3 e5 6.d:e5 Da5+ 7.Nd2 D:e5 8.0-0-0 C:e4 9.Dd8+ !! R:d8 10.Ng5++ Rc7 11.Nd8 sah mat.
96. O cursa în Apararea Siciliana : 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 c:d4 4.C:d4 a6 5.Ne3 Cf6 6.Cd2 d5?? 7.e5 Cfd7 8.f4 Cc6?? 9.Ne3 g5? 10.C:e6 !! f:e6 11.Dh5 Re7 12.f5 g:f5 (12…h6 13.Ng5 h:g5 14.Dg5) 13.Nc5 si albul câs tiga .
97. Atât strategia cât si logistica se bazeaza , în principal, pe amplasamentul si jocul pionilor, tactica bazându-se mai mult pe jocul figurilor. Implicatiile strategice ale fiecarei mutari de pion sunt enorme. Cunoasterea cât mai multor aspecte strategice ale mutarilor de pion este una dintre conditiile de baza ale marii performant e în sah.
98. Atacul nu trebuie declansat pâna nu este foarte clar ce vrem sa obtinem si daca nu cumva, amânându-l si pregatindu-l mai bine, am putea realiza mai mult.
99. Initiativa înseamna timp si posibilitati active si de aceea constituie superioritate. Pozitia joaca rolul prim, materialul e pe locul al doilea. Spatiul si timpul sunt factori secundari ai pozitiei (Capablanca).
100. Fii agresiv, dar joaca mutari profund calculate si fara ,,zgomot” !
101. Nu-ti asuma riscuri inutile !
102. Trebuie sa te asiguri ca fiecare mutare are un scop !
103. Daca cunosti stilul adversarului tau, profita de acest lucru, dar în analiza finala joaca la tabla , nu la jucator !
104. Nu ignora mutarile adversarului tau !
105. Sa nu faci analize inutile ! Verifica doar mutarile sau planurile care au sens !
106. Raspunde la toate amenintarile ! Încearca sa faci aceasta prin îmbunatatirea pozitiei proprii si/sau desfasurarea unui contraatac.
107. Joaca pentru initiativa ! Daca o ai deja, trebuie sa o mentii, daca nu o ai încearca sa o obtii !
108. Daca faci o gafa , nu trebuie, totusi, sa renunti la lupta ! Dupa ce obtine avantajul, adversarul tau ar putea sa se relaxeze si sa te lase sa ,,scapi”.
109. Sa nu faci niciodata o mutare riscanta , sperând ca adversarul nu va observa, decât daca ai o pozitie pierduta , în acest caz nemaiavând nimic de pierdut !
110. Bazeaza -te pe propriile-ti puteri ! Daca nu vezi sensul mutarii adversarului tau, presupune ca nu exista !
111. Nu sacrifica piese fara un motiv bun !
112. Când consideri ca nu poti sa te decizi în a refuza un sacrificiu, accepta -l !
113. Ataca cu mai multe piese (în formatie); nu te baza numai pe una sau doua piese !
114. Evita atacurile duble ! (cel mai periculos atac dublu este cel al calului).
115. Joaca pentru stapânirea centrului : pa zeste-l, ocupa -l si influenteaza -l ! Lupta pentru centru cu pionii !
116. Nu face mutari neglijente de pioni ! În deschidere, muta doar pionii necesari completarii dezvoltarii !
117. Daca e posibil, muta ambii pioni din centru cu câte doua câmpuri fiecare !
118. În deschidere, muta numai pionii centrali ! (numai daca sistemul de deschidere sau situatia necesita o alta abordare a mutarii pionilor).
119. Încearca sa -ti dezvolti nebunii înainte de a-i bloca, prin mutarea pionilor din centru, cu un singur câmp !
120. Dezvolta -ti piesele rapid, preferabil catre centru (în special caii, care sunt mult mai activi, în pozitii centrale sau semicentrale) !
121. Dezvolta -ti piesele si, implicit pozitia, cu un scop, nu doar de dragul dezvolta rii !
122. Nu pierde timp sau mutari; încearca sa dezvolti o noua piesa la fiecare mutare ! Nu muta o piesa de doua ori, în deschidere, fara un motiv bine întemeiat !
123. Încearca sa dezvolti piesele creând amenintari în acelas i timp, dar nu amenintari fara sens (inutile) !
124. Dezvolta -ti piesele minore devreme; piesele de pe partea regelui ar trebui, de obicei, dezvoltate mai devreme decât cele de pe partea damei !
125. Dezvolta -ti piesele si în timpul schimburilor !
126. Pentru a exploata un avantaj în dezvoltare, ataca !
127. În deschidere, nu-ti departa dama de la joc, pentru a câs tiga un pion !
128. Nu scoate dama prea devreme în joc, decât daca ,,firul” natural al jocului o cere !
129. Încearca sa dai cât mai mult sens posibil mutarilor tale !
130. Ocupa liniile si coloanele deschise (câmpurile libere) sau care tind sa se deschida la mutarile urmatoare !
131. Dezvolta -ti turnurile, ca sa deschizi coloanele, sau sa prega testi ocuparea lor !
132. Efectueaza rocada devreme !
133. Încearca sa -l împiedici pe adversar sa -si faca rocada; mentine-i regele blocat în centru, în special în jocurile deschise !
134. Încearca sa blochezi piesele adversarului tau ! Evita blocajele împotriva pieselor tale ! Nu captura piese blocate decât daca poti beneficia facând aceasta ! Daca este posibil, încearca sa ataci în special cu pionii !
135. Dupa efectuarea rocadei, nu muta pionii din fata regelui fara un motiv foarte bine întemeiat !
136. Pentru a ataca regele, alege drept tinta câmpurile din jurul lui !
137. Cauta tactici în special pe câmpurile de culoarea nebunului tau, care nu are corespondent din partea adversarului !
138. Încearca sa eviti schimburile prea timpurii de nebuni pentru cai !
139. Dubleaza -ti piesele atacante, prin construirea bateriilor de piese ! Plaseaza dama s i turnurile pe aceeasi coloana sau linie iar dama si nebunul pe aceeasi diagonala !
140. Construieste baterii cu piese de valoare mica în fata, desigur, daca tactica nu necesita altceva !
141. Ma reste eficienta muta rilor tale !
142. Joaca flexibil !
143. Pentru a întari controlul unui câmp, dubleaza -ti piesele tale majore (turnurile sau dama) !
144. Determina , daca ai un joc deschis sau închis, si joaca , în functie de aceasta, ca atare !
145. De obicei, joaca pentru a retine nebunii în jocuri deschise si, uneori, caii în jocuri închise !
146. Pentru a îmbunatati pozitia nebunului tau, plaseaza -ti pionii pe câmpuri de culoare opusa !
147. Pastreaza -t i slabiciunile pe culoarea opusa nebunului cel mai puternic al adversarului !
148. Schimba , când esti în avantaj material sau când esti atacat !
149. Evita schimburile, când nu ai avantaj material sau nu esti atacat !
150. Alege un plan bun si t ine-te de el ! Schimba -l numai când trebuie !
151. Pentru a câs tiga spatiu, de obicei, trebuie sa ,,sacrifici” timp. Când obtii controlul unor câmpuri, de regula , cedezi alte câmpuri.
152. Daca esti strâmtorat, schimba jocul prin schimburi materiale !
153. Schimba piesele proaste, minore, cu unele mai bune ale adversarului !
154. Daca pozitia este nesigura (dezorganizata ), deghizeaza -ti planurile : efectueaza mutari care nu te angajeaza !
155. Pentru a câs tiga spatiu, avanseaza pionii !
156. Daca centru este blocat nu face automat rocada !
157. Daca esti ramas în urma cu dezvoltarea, pastreaza jocul închis !
158. Încearca sa acumulezi mici avantaje !
159. Încearca sa domini linia a 7-a (respectiv linia a 2-a), cu turnurile în special !
160. Utilizeaza metoda analitica ! Când nu stii ce sa faci, mai întâi evalueaza pozitia, apoi, pune-ti întrebari pertinente asupra analizei tale !
161. Când doua perechi de piese sunt în priza , nu are importanta în ce ordine le capturam ! (de exemplu, cal si nebun contra doi nebuni).
162. În pozitie mai buna se cauta mutarea de câstig; în pozitie mai slaba se cauta mutarea de remiza ; în pozitie pierduta se cauta mutarea de prelungire a luptei.
163. Dezavantajul material poate fi compensat printr-o asezare superioara a pieselor, avantaj pozitional care consta într-o mai mare mobilitate a pieselor si în colaborarea lor armonioasa .
164. Juca torul de sah trebuie sa acorde o mare importanta modalitatilor de creare a superioritatii pozitionale, cât si a celor de exploatare prompta , cu precizie, a acestora. A scapa prima ocazie de acest fel echivaleaza , de cele mai multe ori, cu amânarea pentru mult mai târziu sau chiar cu pierderea definitiva a posibilitatii de a obtine avantaj decisiv.
165. În multe deschideri, mutarea a 7-a sau a 8-a, h3 limiteaza dezvoltarea nebunului negru din ,,c8” si, în acelasi timp, da libertate de actiune calului alb din ,,f3”.
166. Trebuie sa preluam repede initiativa, pentru ca acela care o are poate gasi aproape întotdeauna noi mutari active, care maresc presiunea asupra pozitiei adverse, nemaipermitând acestuia sa atace slabiciunile potentiale aparute în dispozitivul nostru. Iar initiativa este un rezultat al folosirii mai bune a resurselor decât adversarul.
167. O indicatie pentru stilul de joc : sa joci linistit si optimist, având tot timpul în vedere planul de joc !
168. Nici o piesa nu trebuie sa ramâna inactiva !
169. Patrunderea pieselor grele pe ultimele linii adverse, este, în general, decisiva .
170. În deschidere si în jocul de mijloc, calul si nebunul au aceeas i valoare, fiecare fiind ceva mai pretios decât trei pioni. Turnul este aproximativ egal cu o figura usoara plus doi pioni, dama este egala , ca valoare, cu doua turnuri, dar reprezinta mai putin decât trei figuri usoare.
171. În final, valoarea pionului creste. Astfel, doi pioni sunt egali cu o figura usoara , iar turnul egal cu o figura usoara si un pion. Deci, în jocul de mijloc, calitatea este echivalenta cu doi pioni, iar în final cu un pion. Doua turnuri sunt mai valoroase decât o dama . Trei figuri usoare sunt egale cu dama. O dama este egala ca valoare cu un turn + o figura usoara si un pion.
172. Cele mai periculoase atacuri duble sunt cele ale calului. Cea mai periculoasa forma a atacului dublu o constituie sah-ul prin descoperire.
173. Specializarea în atacuri foarte complexe, însa bine sustinute pozitional, creeaza perspectiva de a decide de cele mai multe ori partidele în jocul de mijloc.
174. În deschidere trebuie sa se efectueze doua (maxim trei) mutari de pioni, sa se dezvolte caii, nebunii, sa se efectueze rocada si sa se faca lega tura între turnuri.
175. Câs tigul de „tempo” este o permanenta necesitate de-a lungul partidei. El se obtine prin atacarea unei piese adverse de valoare superioara cu una proprie mai putin valoroasa , realizând, în acelasi timp, fie o completare a dezvoltarii, fie o îmbunatatire a pozitiei, fie aducerea figurilor proprii în situatia de a executa o combinatie decisiva . Daca piesa adversa este nevoita sa faca o mutare de retragere, atunci cel care ataca obtine ceea ce se numeste „câs tigul unui tempo”.
176. Blocada constituie o metoda de lupta pozitionala foarte importanta , care poate fi folosita cu succes împotriva pionilor liberi, dar, în raport cu alte caracteristici strategice ce pot exista în unele pozit ii, ea nu constituie singurul plan just aplicabil în pozitia respectiva .
De aceea, trebuie sa se t ina seama întotdeauna de totalitatea caracteristicilor unei pozitii si, numai când pionul liber constituie factorul dominant, sa se aplice metoda blocadei.
176. Spargerea blocadei. Caracteristica principala a unui lant de pioni o constituie faptul ca cele doua siruri albe si negre se blocheaza reciproc. Atacul trebuie îndreptat împotriva celui mai slab punct din sirul de pioni advers, contra pionului care se afla la baza lui.
177. Stapânirea unei coloane deschise asigura un avantaj pozitional substantial. Lupta pentru stapânirea acestora se împarte în doua faze. Prima cuprinde manevrele pentru ocuparea ei iar a doua, exploatarea acestui avantaj, constând din posibilitatea de a patrunde
în mod decisiv cu piesele grele pe liniile a 7-a si a 8-a (respectiv pe liniile 1 si a 2-a).
178. Avansarea rapida a unuia sau a doi pioni, sustinuta tactic de toate piesele, constituie un plan strategic‚ tipic, menit sa deschida coloanele pe care se afla acesti pioni sau unele diagonale. Înaintarea pionilor se prega teste în spatele lor si se face în momentele când pot fi mutati cu ,,tempo” (mai ales prima lor mutare), caci un tempo câstigat conteaza enorm în astfel de situatii.
179. Avansarea, în cooperare, a pionilor cu figurile este fireasca si din punctul de vedere al necesitatii de a aduce cât mai multe piese în joc si de a obt ine un plus de resurse (material, ,,tempo” si spatiu) la locul unde se decide lupta. Pionii se avanseaza nu numai pentru a ameninta cu transformarea, dar si pentru a-i oferi la schimburi favorabile, sau a crea ,,câmpuri de forta ” în jurul lor.
180. Pionii avansati cresc vertiginos în valoare, daca pot fi bine sust inuti de figuri, lasând, totodata , în urma lor un important plus de spatiu pentru diverse manevre active.
181. Evitati izolarea pieselor ! (de exemplu o dama izolata în deschidere sau în jocul de mijloc).
182. Schimbul nebunului abia dezvoltat (în deschidere) este cu totul inoportun. De asemenea, nebunul de ,,fianchetto” (nebunul dezvoltat la ,,b2”, ,,g2”, respectiv ,,b7”, ,,g7”) trebuie pastrat cât mai mult cu putinta .
183. La multi campioni mondiali un ,,tempo” – mai ales în deschidere – aparea, deseori, ca fiind mai valoros decât un pion.
184. Preocuparea pentru utilizarea optima a rezervei de ,,tempo”-uri este pe primul plan, ca importanta, în partida de sah; este esenta însasi a acestui joc.
185. Devierea este un procedeu tactic cu scopul de a îndeparta o figura care apara pozitia regelui, pentru a face posibil un atac de mat sau obtinerea unui avantaj material.
186. În finaluri, aplicati principiul fortei : un singur pion stopeaza doi pioni advers i.
187. În cadrul unor variante de deschidere mutarea nebunului alb din c1 poate fi întârziata pâna când poate interveni cu succes în sprijinul atacului, fie pe diagonala c1–h6, fie pe diagonala c1–a3.
188. În timpul deschiderii si al jocului de mijloc apa rarea regelui este o preocupare constanta . Ajuns în final, regele se transforma într-o piesa ofensiva si de cea mai mare importanta . În general, regele trebuie sa ocupe centru tablei si, aproape întotdeauna, sa se
afle înaintea pionilor sa i !
189. Feriti-va de geometria de figuri ! (daca adversarul mai are cel put in un cal sau un nebun, va poate surprinde cu un atac dublu).
190. Sa nu lasati regele în centru nerocat, mai mult decât este nevoie ! Sa faceti rocada si sa va puneti regele la adapost !
191. Uneori, când pozitia permite si adversarul are regele în centru, putem sacrifica câteva figuri pentru un atac decisiv de mat.
192. Într-o partida , a stârnit senzatie o mutare a lui Fischer, care a schimbat un cal, excelent plasat, pe un nebun slab al adversarului, dar… a intuit precis câstigul ! (except iile întaresc regula si scopul scuza mijloacele !)
193. Învatarea artei de a lupta cu succes în sah se face sub îndrumarea unui antrenor si se completeaza cu studiul partidelor comentate de marii maestri.
194. Pentru faza de alegere a repertoriului de deschideri este recomandabil sa se formeze un grup cât mai redus ale acestora, dar astfel ales încât orice ar juca adversarul sa -l putem obliga, totusi, prin intervertire de mutari, sa ajunga în pozitii pe care le cunoastem.
195. Pentru evitarea curselor în deschidere este bine de cunoscut cât mai multe curse.
Iata câteva curse din partida spaniola :
196. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Nb5 Cge7 4.0-0 g6 5.d4 Ng7 6.d:e5 C:e5 7.C:e5 N:e5:b2 9.Cd2 c6 10.Tb1 Nd4? (o greseala care permite albului sa încheie elegant partida) 11.Cc4! Nc5 12.Dd4! N:d4 13.Cd6 sah mat!
197. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Cf6 4.0-0 d6 5.d4 C:e4 6.d5! a6 7.Nd3 Cf6 8.d:c6 e4 9.Te1 d5 10.Ne2! e:f3 11.c:b7! N:b7 12.Nb5 sah mat!
198. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Nc5 4.C:e5 C:e5 5.d4 N:d4 6.D:d4 D:f6 7.cb5 Rd8 8.Dc5 Cc6 9.Df8 sah mat
199. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Nc5 4.c3 d5 5.d4 e:d4 6.c:d4 d:e4 7.Ce5 Nd7 8.C:d7 Nb4+ 9.Cc3 D:d7 10.d5 Td8 11.T:e4+ d:e4 12.Dd8+! D:d8 13.C:d8+ R:d8 14.R:h2 si albul are avantaj decisiv.
200. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 Cge7 4.c3 d6 5.d4 Nd7 6.0-0 Cg6 7.Cg5?! h6? 8.C:f7! R:f7 9.Nc4+ Re7?! 10.Dh5 De8
Va felicit D-le pt.aceasta expunere de reguli atat de necesara noua, celor mai putin experimentati...
RăspundețiȘtergerePrincipii sanatoase care nu poti sa te lipsesti de ele in jocul de sah
RăspundețiȘtergerePrincipii sanatoase care nu poti sa te lipsesti de ele in jocul de sah
RăspundețiȘtergereFoarte frumoasa expunerea.
RăspundețiȘtergere